플래시에 대한 생각 From Steve Jobs

애플이 왜 아이폰(혹은 아이패드)에서 플래시 사용을 허용하지 않는지에 대해서,
스티브 잡스가 어제 직접 긴 글을 남겼다. 워낙 잘 쓴 글이라 내용을 곱씹어 보는 차원에서 원문그대로 번역해 포스팅 해본다.

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애플은 어도비와 오랜 관계를 유지해왔다. 사실, 우리가 어도비의 창업자를 처음 만난 것은 그들이 창고에서 사업을 막 시작할 때 부터였다. 애플은 어도비의 첫 대형 고객이었고, 우리의 신형 레이저 프린터에 그들의 포스트스크립트 랭기지를 도입했다. 애플은 오랫동안 어도비의 지분을 20% 가까이 갖고 있었다. 두 회사는 DTP산업의 개척을 위해 긴밀하게 협력했었다. 황금 시기 이후, 회사는 서로 각자의 길을 갔다. 애플이 거의 망할 뻔했었던 위기를 지나는 동안 어도비는 어크로뱃 제품을 통해서 기업시장으로 진입했다. 오늘날, 두 회사는 두 회사의 공통된 고객들을 위해 협업하고 있다. (어도비 제품 판매의 거의 절반을 맥 유저들이 차지하고 있다.) 하지만, 공통된 이해관계 이상의 것도 있다. 

고객들과 평론가들이 우리가 아이폰에서 플래시를 허용하지 않는 이유를 보다 잘 이해할 수 있도록, 몇 가지 생각을 얘기해 보겠다. 어도비는 우리의 결정을 순전히 비즈니스적인 결단으로 윤색하고 있다. (우리가 앱스토어를 보호하고 싶어 한다고 말이다.) 하지만, 실질적으로 플래시 허용문제는 기술적인 문제다. 어도비는 우리가 폐쇄적인 시스템을 사용하고, 플래시는 개방돼있다고 말한다. 하지만, 진실은 그 반대이다. 

먼저, 개방성에 대해서 얘기해보자. 

플래시는 100% 어도비의 전유뮬이다. 어도비를 통해서만 서비스되고, 향후 기능개선 여부, 가격 등도 모두 어도비가 결정한다. 플래시가 광범위하게 사용되고 있긴 하지만, 이것이 플래시가 개방적이라는 것을 의미하지는 않는다. 어떤 관점에서 보든 플래시는 폐쇄적 시스템이다.

애플 역시 많은 '100% 전유'의 시스템을 갖고 있다. 아이폰/아이패드의 OS가 그렇다. 하지만, 우리는 웹에 대한 표준에 있어서만큼 개방적이어야 한다고 굳게 믿는다. 플래시를 도입하는 대신 우리는 HTML5, CSS, JavaScript를 적용했다. 모두 개방적 시스템이다. 애플의 모바일 디바이스는 이 기술을 바탕으로 높은 퍼포먼스와 낮은 배터리 사용량을 보인다. 애플과 구글등이 도입하고 있는 HTML5를 통해서 개발자들은 플래시와 같은 써드파티 플러그인 없이도 복잡한 그래픽 효과를 가진 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다. HTML5는 애플이 회원으로 있는 국제 위원회에 의해서 통제되는 개방된 플랫폼이다. 

또한, 애플은 웹을 위한 개방화된 플랫폼을 스스로 창조하고 공개하기도 한다. 예를 들어, 애플은 '웹킷'이라는 오픈소스 브라우저엔진을 만들었다. 구글이 웹킷을 사용해서 앤드로이드용 브라우저를 만들었고, 팜도 쓰고 있고 노키아도 쓰고 있다. 블랙베리의 RIM역시 향후 웹킷을 쓰겠다고 공표했다. 마이크로소프트를 제외하고 거의 모든 모바일 웹브라우저가 웹킷을 사용한다. 웹킷 테크놀러지를 개방화함으로써 애플은 모바일 웹 브라우저의 표준을 만들었다. 

두번째는 웹에 대한 완전한 접근성의 문제이다. 

어도비는 아이폰이 플래시를 쓰지 않기 때문에, 웹상의 존재하는 비디오 중 75%에 접근하지 못한다고 반복적으로 말해왔다. 하지만, 수많은 비디오들은 H.264라는 현대적 포맷으로 존재한다는 사실은 일부러 말하지 않는 것 같다. 전세계 웹 비디오의 40%를 차지하는 유튜브 동영상이 아이폰과 아이패드에서 아무런 문제없이 돌아간다. 비베오, 넷플릭스, 페이스북 등 수많은 컨텐츠들 역시 마찬가지다. 

또 다른 어도비의 주장은 플래시 게임을 돌리지 못한 것이다. 맞는 말이다. 하지만, 우리 앱스토어에는 다행히도 5만개가 넘는 게임이 있다. 전세계 그 어떤 플랫폼보다 많은 게임과 엔터테민먼트 앱들이 아이폰과 아이패드를 위해 존재하고 있다. 

세번째는 신뢰성, 보안, 퍼포먼스의 문제이다. 

시맨텍은 최근 플래시가 2009년 최악의 정보보안 기록을 갖고 있다고 강조했다. 우리는 플래시가 맥 컴퓨터에서 오류가 발생하는 가장 주된 원인임을 알고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력하고 있지만 이러한 문제들은 수년째 지속되고 있다. 우리는 아이폰,아이패드의 신뢰성과 보안성을 훼손하고 싶지 않다. 

더불어, 플래시는 모바일 기기에서 제대로 작동하지 않는다. 우리는 반복적으로 어도비에게 플래시의 퍼포먼스 개선을 요구했지만 아직 어떤 성과도 보지 못했다. 어도비는 스마트폰에 2009년 상반기부터 플래시가 탑재될 것이라 얘기했다가, 2009년 하반기라 얘기했고, 다시 2010년 상반기로 이제는 2010년 하반기로 또 말을 바꾸었다. 언젠가는 탑재가 되겠지만, 퍼포먼스가 어떨지 어떻게 알겠는가?

네번째는 배터리 수명 문제이다. 

비디오 재생시 배터리 수명을 보장하기 위해서, 모바일 기기는 비디오 디코딩을 하드웨어 적으로 처리해야 한다. 소프트웨적 디코팅은 너무 많은 전력소모를 불러온다. 현재 사용되는 많은 칩들이 H.264라는 하드웨어 디코딩을 지원한다. (블루레이 플레이어와 애플, 구글 유튜브, 비메오, 넷플릭스 등 수많은 회사들이 지원하는 규격이다.)

플래시가 최든 H.264를 지원하겠다고 발표했지만, 거의 모든 플래시 웹사이트의 비디오들은 현대의 칩들이 지원하지 않는, 소프트웨어적 디코딩이 필요한 구세대의 기술을 요구한다. 그 차이는 충격적이다. 아이폰에서 H.264비디오는 10시간까지 재생가능하지만, 소프트웨어 디코딩을 하면 5시간 이전에 배터리가 방전된다. 

웹사이트가 그들의 비디오를 H.264로 재인코딩할 때, 그들은 플래시를 전혀 사용하지 않을 수 있다. 플러그인 없이 사파리나 크롬 그리고 아이폰 아이패드에서 모두 잘 돌아간다. 

다섯번째는 터치 인터페이스의 문제다. 

플래시는 PC와 마우스를 위해 디자인됐다. 터치스크린과 손가락을 위한 도구는 아니다. 수많은 플래시 웹사이트들을 롤오버(커서를 가져갔을 때 반응하는 메뉴나 광고같은 것들)에 기반해 디자인됐다. 애플의 혁신적인 멀티터치는 마우스를 사용하지 않고 따라서 롤오버와 같은 컨셉은 없다. 손가락 터치를 지원하기 위해서는 많은 플래시 웹사이트가 새로 디자인돼야 한다. 개발자들이 새로 사이트를 만들어야 한다면, HTML5와 같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없지 않은가?

아이폰이 플래시를 구동한다고 해서, 이런 문제들이 해결되는 건 아니다. 

여섯번째는 가장 중요한 이유다.

플래시가 폐쇠적이고, 기술적인 단점들이 있고, 터치를 지원하지 않는다는 것을 넘어서, 플래시를 지원하지 않는 매우 중요한 문제가 있다. 
우리는 고통스러운 경험을 통해서, 플랫폼과 개발자 사이에 써드파티 소프트웨어 개입될 경우 궁극적으로 질낮은 앱들이 양산되고 플랫폼의 개선을 방해한다는 것을 알았다. 개발자들이 서스파티 라이브러리와 저작도구를 사용한다면, 플랫폼에 새로운 기능이 추가됐을 때 서드파티 제공자가 이를 지원하지 않는한 이 기능을 전혀 사용할 수 없게 된다. 우리 플랫폼의 개선 여부를 써드파티 개발자가 결정하도록 만들 자비는 우리에게 없다. 

이 문제는 서드파티 제공자가 크로스 플랫폼(플랫폼간 호환성)을 지향할 때 더 심각해진다. 써드파티 개발자는 그들이 지원하는 모든 플랫폼에 특정 기능이 도입되기 전까지는 그 기능을 지원하지 않을 것이기 때문이다. 결과적으로 개발자들은 모든 플랫폼의 가장 기본적인 기능들만을 갖고 앱을 개발해야 한다. 다시 말하자면, 다른 플랫폼에서 지원하지 않는 다는 이유로 우리의 혁신과 개선으로부터 개발자들을 유리시키는 것을 용납할 수 없다. 

플래시는 크로스 플랫폼 개발도구이다. 아이폰에 최적화된 앱 개발을 지원하는 건 어도비의 목적이 아니다. 모든 모바일 디바이스에서 사용가능한 앱을 만드는게 그들의 목적이다. 그리고 어도비는 애플의 플랫폼 개선에 아주 느린 반응을 그동안 보여왔다. 예를 들어, 맥 OSX가 도입된지 거의 10년이 됐지만, 애플이 이를 완전히 지원한 것은 고작 2주 전부터이다. 어도비는 맥OSX를 가장 마지막으로 완전히 지원한 서드파티 개발자이다.

우리 동기는 단순하다. 우리는 가장 지본되고 혁신적인 플랫폼을 개발자들에게 제공하길 원한다. 우리는 개발자들이 우리 플랫폼을 딛고 이제까지 없었던 최고의 앱들을 만들어 내길 바란다. 우리는 개발자들이 좀더 놀랍고 파워풀하고 유용한 앱들을 개발하도록 우리의 플랫폼을 지속적으로 개선시켜 나갈 것이다. 우리는 이 앱들을 기반으로 더 많은 단말기를 팔고, 개발자들은 보다 넓은 사용자 기반을 갖게 되고, 사용자들은 더 많은 기능들을 향유하게 된다. 모두가 승자되는 것이다. 

결론.

플래시는 PC시대의 유산이다. 플래시는 어도비에게는 무척 성공적인 비즈니스였고, 우리는 그들이 왜 모바일에 플래시를 적용하려 하는지 이해한다. 하지만 모바일 시대는 저전력과 터치, 그리고 개방화된 웹 표준의 시대이다. 모든 영역에서 플래시는 부족하다.

애플의 모바일 기기를 위해 쏟아져 나오는 미디어 콘텐츠들이 플래시가 더 이상 모바일 세계에서 필요치 않다는 것을 증명해주고 있다. 앱스토어의 20만개 앱들은 수만명의 개발자가 게임을 비롯해 풍부한 그래픽 효과를 가진 앱을 개발하는데 플래시를 필요로 하지 않는다는 것을 보여주고 있다. 

아마도 어도비는 과거에서 벗어나 앞으로 나아가고 있는 애플을 비판하기 보다는 HTML5와 같은 새로운 규격에 맞는 툴들을 개발하는데 집중해야 할 것이다. 


Steve Jobs
April, 2010
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